A novembre 2024 è stato pubblicato il Rapporto sugli Esports in Italia: Market e Streaming trends, realizzato da Deloitte in collaborazione con IIDEA, che rappresenta il settore dei videogiochi in Italia.
Il nostro report si propone di offrire una visione approfondita e aggiornata del fenomeno degli esports, una realtà in costante crescita che, seppur non ancora riconosciuta ufficialmente come disciplina sportiva in Italia, sta attirando un numero sempre maggiore di appassionati e stakeholder.
Gli eSports, o sport elettronici, rappresentano oggi una delle frontiere più innovative dell’intrattenimento e della competizione. Non si tratta semplicemente di videogiochi, ma di vere e proprie competizioni professionali che coinvolgono giocatori agonisti in sfide organizzate e strutturate. Dai giochi individuali alle sfide di squadra, gli eSports coprono una vasta gamma di generi e attraggono milioni di fan in tutto il mondo, compresa l’Italia.
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Negli ultimi anni, la consapevolezza del termine “eSports” è rimasta alta, con l’80% della popolazione che riconosce almeno superficialmente il settore nel 2024. Tuttavia, questa cifra è in lieve calo rispetto al picco dell’85% registrato nel 2020, segnalando una possibile saturazione o un cambiamento nella comunicazione.
Parallelamente, la comprensione effettiva di cosa siano gli eSports è aumentata, passando dal 33% (2020) al 43% (2024). Questo miglioramento suggerisce un pubblico sempre più informato e potenzialmente più coinvolto a lungo termine.
Nonostante ciò, la portata complessiva degli eSports ha mostrato fluttuazioni, con una riduzione dal 46% del 2022 al 42% del 2024, tornando ai livelli pre-pandemici. Il calo può essere attribuito al ritorno delle attività tradizionali dopo il lockdown e alla crescente concorrenza di altre forme di intrattenimento digitale.
Un aspetto particolarmente evidente riguarda l’engagement regolare, che ha visto una significativa diminuzione dal 23% nel 2020 al 10% nel 2022 e nel 2024. Durante la pandemia, le restrizioni avevano spinto molte persone verso gli eSports, ma con la fine dell’emergenza sanitaria, l’interesse si è stabilizzato su livelli più bassi.
Mentre la familiarità con gli eSports continua a crescere, l’engagement diretto appare più volatile, influenzato da fattori esterni come eventi globali e la competizione con altre piattaforme di intrattenimento. Per rimanere rilevante, il settore degli eSports deve innovare costantemente la propria offerta, attirando nuove generazioni e mantenendo vivo l’interesse del pubblico già acquisito.
Con 7,3 milioni di spettatori, gli eSports stanno rapidamente conquistando spazio nel panorama culturale italiano.
*7,3 milioni sono gli spettatori che hanno fruito di un contenuto eSport sul web, in tv o anche dal vivo almeno una volta negli ultimi sei mesi. Se si parla di appassionati, invece, dobbiamo riferirci a un gruppo di 3,3 milioni di spettatori, che guardano questo tipo di contenuti almeno una volta alla settimana.
I fan sono principalmente uomini (68%), con una netta predominanza dei Millennials (47% tra i 25-44 anni) seguiti dalla Generazione Z (19% tra i 16-24 anni).
Analizzando il profilo socioeconomico, i dati che emergono sono i seguenti:
Gli spettatori hardcore, caratterizzati dalla minore presenza femminile (18%), sono quelli con la maggiore propensione alla spesa, investendo in eventi dal vivo, contenuti a pagamento e scommesse. Al contrario, il merchandising risulta un settore più attivo tra gli spettatori heavy.
Un dato interessante riguarda gli spettatori occasionali, che rappresentano il gruppo più numeroso e con l’età media più alta, segno che gli eSports attraggono non solo i giovanissimi, ma anche un pubblico più maturo.
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Negli eSports, uomini e donne condividono diverse passioni, come l’amore per gli animali, la musica, i festival e l’interesse per nuovi modelli di business. Tuttavia, emergono anche differenze significative tra i due gruppi.
Gli uomini tendono a essere più attratti da attività legate all’investimento, alla cultura e alle esperienze all’aria aperta, mentre le donne si distinguono per una maggiore affinità verso esperienze adrenaliniche, un atteggiamento pro-macchina e una certa avversione alla pubblicità.
Sul fronte delle preferenze di gioco, le differenze di genere non sono così evidenti, ad eccezione di titoli come Fortnite (apprezzato dal 60% degli uomini contro il 46% delle donne) e FIFA (55% vs 39%).
È interessante notare che World of Warcraft rappresenta l’unico titolo con una preferenza maggiore tra le donne (56%vs 52%).
I due titoli di gioco più rilevanti in termini di coinvolgimento complessivo e contributo ai ricavi sono League of Legends e Valorant, che risultano anche nella top 10 a livello mondiale tra i titoli più giocati su PC. Le organizzazioni prevedono una crescita di EA Sports FC e Fortnite nei prossimi anni.
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Gli eSports si sviluppano su mercati sempre più diversificati. Tra i paesi che spiccano come strategici troviamo:
Attualmente, l’Italia e l’Arabia Saudita emergono come i principali punti di riferimento, seguiti dalla Svizzera, mentre la Germania risulta essere il mercato con la presenza più ridotta tra quelli analizzati.
Svizzera e Arabia Saudita si distinguono per il livello di spesa mensile più elevato da parte dei consumatori, con quest’ultima in rapida crescita grazie alla Vision 2030, un programma che punta a diversificare l’economia nazionale.
Anche la Spagna e la Germania, continuano a mantenere un ruolo centrale nella strategia degli stakeholder italiani, supportati dalla vicinanza geografica e dalla forza del loro ecosistema competitivo.
Guardare gli eSports è un’esperienza che si adatta a diverse esigenze e situazioni sociali. Ecco i principali modi di vivere l’esperienza eSports da parte degli italiani:
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Oltre all’aspetto ludico e sociale, è fondamentale considerare anche gli impatti psicologici legati alla partecipazione al mondo degli eSports. Esistono una serie di vantaggi cognitivi e psicologici che vanno ben oltre il semplice intrattenimento. Ecco alcuni dei principali benefici:
Tuttavia, non mancano anche i rischi legati a un impegno intenso:
A proposito di dipendenza e pressione psicologica, è interessante osservare come anche le scommesse sugli eSports stiano diventando un fenomeno sempre più diffuso,aprendo la strada a nuovi scenari di rischio.
Negli ultimi anni, gli operatori con licenza ADM hanno iniziato ad aggiungere competizioni di eSports ai loro palinsesti, rendendoli una realtà consolidata nel settore del gioco d’azzardo online. Questo ha attratto un pubblico giovane, prevalentemente uomini nella fascia d’età 18-34 anni. Lo studio condotto da Journal of Gambling studies ha esplorato le motivazioni principali che spingono questa fascia demografica a partecipare a questo tipo di gioco d’azzardo:
Secondo le ultime statistiche dell’Osservatorio Nazionale sul Gioco d’Azzardo, il settore delle scommesse sportive, rappresenta il 42% delle attività di gioco online. Questa espansione ha portato alla necessità di riflettere non solo sui benefici degli eSports, ma anche sui rischi psicologici derivanti dalle scommesse, evidenziando l’importanza di un approccio equilibrato e consapevole.
Gli stakeholder del settore eSports si trovano ad affrontare una situazione economica complessa, caratterizzata da ricavi ancora insufficienti per coprire tutte le spese operative. Attualmente, il 57% delle entrate totali proviene da attività direttamente legate agli esports:
Tuttavia, una parte significativa dei ricavi è generata anche da altre fonti: il 23% deriva dal settore media, con attività come creazione di contenuti, influencer marketing e produzione di eventi, mentre il 20% è collegato a iniziative business, tra cui servizi di consulenza e programmi educativi.
Sul fronte delle spese, il 66% del budget è destinato ad attività legate agli eSports, includendo:
Tra i restanti costi il 17% è dedicato al settore media, l’8% alle attività business e il 9%, è attribuito a spese diverse, che variano a seconda delle strategie individuali degli stakeholder.
La diversificazione delle attività è evidente anche nei titoli di gioco su cui operano le organizzazioni: l’80% è attivo in League of Legends e Valorant, mentre il 60% si concentra su EA Sports FC. Questo consente di massimizzare le opportunità di ricavo e raggiungere un pubblico più ampio.
Nonostante le sfide economiche, il settore eSports mostra segnali positivi per il futuro. Si prevede che le entrate cresceranno nei prossimi anni, spinte da un aumento delle sponsorizzazioni e delle opportunità pubblicitarie, offrendo agli stakeholder maggiori possibilità di sostenere e far evolvere il proprio business.
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Attualmente, in Italia, gli eSports non sono ufficialmente riconosciuti come disciplina sportiva dal Comitato Olimpico Nazionale Italiano (CONI). Questo vuoto normativo comporta che le competizioni videoludiche siano soggette a leggi generali che riguardano i giochi di abilità con vincita in denaro e alle normative sulle manifestazioni a premio. Sebbene queste leggi possano sembrare applicabili, non riflettono le peculiarità e le esigenze degli eSports, creando incertezze sia per gli organizzatori di eventi che per i partecipanti.
Per affrontare queste problematiche, sono state intraprese diverse iniziative volte a colmare il vuoto normativo. Un esempio rilevante è l’Osservatorio Italiano Esports (OIES), che ha promosso la creazione del “Manifesto Legale Esports“. Questo documento propone soluzioni per una regolamentazione più adeguata, includendo:
A distanza di un anno dalla sua prima presentazione (febbraio 2024), continua l’iter in Senato del disegno di legge denominato “Regolamentazione delle competizioni videoludiche“. Questo progetto mira a fornire un quadro normativo organico per l’organizzazione e lo svolgimento delle attività videoludiche competitive in Italia. Tra gli obiettivi principali vi sono:
Fonti:
Sensibilizziamo le persone riguardo il la dipendenza da gioco d’azzardo, fornendo consigli per affrontarlo.
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