Loot box: quando il videogioco comincia a somigliare all’azzardo

Le loot box funzionano come piccole scommesse: si paga, il premio è casuale, si è spinti a ripetere. Cosa dicono le ricerche su ragazzi, genitori e confini con il gioco d’azzardo, e perché la prevenzione deve arrivare prima dei servizi.

Un adolescente di notte guarda lo schermo dello smartphone con l'interfaccia di un forziere premio

Si chiamano loot box e per milioni di ragazzi sono soltanto un pacchetto da aprire dentro il videogioco. Il meccanismo però assomiglia molto a quello del gioco d’azzardo: si paga una piccola somma, il premio arriva in modo casuale, la rarità dell’oggetto ottenuto funziona come una ricompensa che spinge a ripetere l’acquisto.

È il tema al centro dell’incontro «Dipendenze: cosa sono e come intervenire», in programma sabato 26 settembre alle 18 a Palazzo Piomarta, a Rovereto, nell’ambito del festival Educa. A parlarne sarà Ornella Corazza, direttrice dell’Addiction Science Lab dell’Università di Trento, insieme a Maurizio Gentile e con la moderazione di Daniela Amosso.

Il confine tra videogioco e azzardo non è più netto

Per anni la distinzione è sembrata semplice: da una parte il videogioco, dall’altra il gioco d’azzardo con vincite in denaro. Le ricerche presentate in questi mesi raccontano una realtà più sfumata. Alcune meccaniche economiche e di ricompensa usate nei videogiochi, spiega l’Addiction Science Lab, presentano elementi vicini a quelli del gambling, e per questo i due ambiti non possono più essere considerati completamente separati.

Il punto non è l’importo della singola spesa. Si tratta spesso di microtransazioni di pochi euro. Il problema è la struttura dell’esperienza: paghi, non sai cosa ottieni, e la possibilità di ottenere un oggetto raro diventa la ragione per pagare ancora.

Come funzionano loot box e gacha games

Il meccanismo delle loot box è descritto con chiarezza dal medico e ricercatore Giansanto Mosconi: «Il giocatore paga per ottenere ricompense assegnate casualmente, come bonus o vantaggi competitivi, senza sapere in anticipo cosa riceverà. Il meccanismo è basato sull’incertezza: si spende denaro nella speranza di ottenere una ricompensa particolarmente desiderabile o rara». Le loot box sono presenti in titoli molto diffusi tra gli adolescenti, dal calcio di FIFA agli sparatutto come Call of Duty e Fortnite.

Accanto alle loot box si sono diffusi i gacha games, videogiochi per smartphone in cui una parte centrale dell’esperienza consiste nel pagare per estrarre personaggi, abilità o potenziamenti casuali. Secondo i dati citati dagli esperti, il mercato globale dei gacha games vale 35 miliardi di dollari nel 2025: Genshin Impact ha superato 2,5 miliardi di ricavi con oltre 60 milioni di utenti mensili, Honkai: Star Rail conta 50 milioni di download e RAID: Shadow Legends più di 100 milioni.

Elemento Nel videogioco Nel gioco d’azzardo
Cosa si paga Un pacchetto, un’estrazione, un potenziamento Una puntata in denaro
Come arriva il risultato Casuale nelle loot box e nei gacha, legato all’abilità nel resto del gioco Interamente casuale
Cosa si vince Oggetti digitali, personaggi, rarità Denaro reale
Quando si ferma la spesa Nessun limite automatico, decide il giocatore Limiti di puntata e autoesclusione previsti per legge

Ragazzi e azzardo: cosa dicono i numeri

Il contesto in cui si inseriscono queste meccaniche è già critico. Nel 2025, secondo i dati Espad citati dagli esperti in attesa di pubblicazione, un milione e mezzo di studenti italiani ha giocato d’azzardo, 340 mila dei quali online. Il 44,8% degli studenti tra i 15 e i 16 anni ha giocato, il doppio della media europea.

Dato Valore
Studenti 15-16 anni che hanno giocato d’azzardo 44,8% (doppio della media europea)
Studenti che hanno giocato d’azzardo nel 2025 circa 1,5 milioni
Di cui online 340 mila
15-19 anni con profilo a rischio dipendenza 170 mila (7,1%)
15-19 anni con profilo problematico grave 130 mila
Minori giocatori problematici e a rischio (stime sui servizi) 90 mila problematici, 136 mila a rischio o con DGA conclamato
Età in cui iniziano i futuri giocatori problematici 10-11 anni
Studenti che dichiaravano di giocare online 8% nel 2019, 14% nel 2024
Ragazze che dichiarano di aver giocato nel 2024 9%, triplicato rispetto alle rilevazioni precedenti

Tra gli studenti che giocano online le attività più praticate sono le scommesse su sport o corse (55%), seguite da dadi e carte (51%) e lotterie (47%). Il 52% dei giovani che gioca preferisce la modalità online per rapidità e discrezione, due caratteristiche che nel gioco d’azzardo pesano più di quanto si immagini.

I genitori sono l’anello debole

Su uno dei passaggi più delicati, quello della consapevolezza adulta, i dati sono impietosi. Una ricerca condotta su 1.788 genitori e riportata da l’Adige in occasione dell’incontro di Rovereto ha rilevato che il 45,6% non sa cosa siano le loot box. Il 17,2% non conosce i sistemi di monetizzazione presenti anche nei videogiochi che sembrano gratuiti.

Il risultato è che il confine tra intrattenimento e comportamento problematico diventa difficile da riconoscere proprio per chi dovrebbe vigilare. Non è un caso che i ragazzi più esposti ricorrano ad account prestati da fratelli maggiori o conoscenti, o a reti private virtuali per aggirare i controlli di età. Lo stesso accade con i casinò dentro Telegram, dove l’accesso passa da bot e canali privati.

Perché iniziare presto cambia il percorso

La precocità è un fattore di rischio riconosciuto: chi sviluppa un problema con il gioco d’azzardo ha spesso iniziato intorno ai 10 o 11 anni. A livello nazionale il giro d’affari è cresciuto dai 25 miliardi di euro del 2004 ai 157 miliardi del 2024, con il 60% concentrato online, e le scommesse sportive registrano incrementi annui intorno al 20%.

C’è poi un aspetto che riguarda le famiglie. Come ricorda il servizio dipendenze dell’ULSS 8 Berica, così come il fumo passivo colpisce chi vive accanto al fumatore, il gioco coinvolge mediamente sei persone intorno al giocatore: familiari e amici che si ammalano di ansia e depressione, o che finiscono in difficoltà economiche.

Nella sola provincia di Vicenza sono tra 1.500 e 2.000 le persone stimate con una dipendenza da gioco, mentre i servizi pubblici hanno in carico numeri molto più bassi: 158 utenti nel 2025, con una prevalenza di over 50 e una netta prevalenza di slot machine (70 casi), seguite da giochi numerici (36), trading online (28) e scommesse (24).

Cosa possono fare genitori, insegnanti e adulti

  • Guardare le impostazioni di spesa dei giochi installati, non solo il tempo di utilizzo: la voce che pesa è quella delle microtransazioni.
  • Conoscere le loot box e i gacha prima di discuterne, perché la discussione funziona solo se il linguaggio è comune.
  • Non liquidare il tema come «solo un gioco», ma nemmeno trasformarlo in un divieto che spinge le condotte fuori dalla vista degli adulti.
  • Ricordare che non è la frequenza a definire la dipendenza: alcuni giocatori patologici giocano una volta al mese, e quello che conta sono le conseguenze emotive, economiche e relazionali.
  • Costruire regole condivise su denaro e dispositivi, spiegando il meccanismo dell’incertezza invece di limitarsi a proibire il gioco.

La prevenzione efficace, dicono i ricercatori, deve arrivare prima dei servizi: formazione nelle scuole, dati aggiornati e adulti in grado di riconoscere i segnali. Su questo tema si può partire da un approfondimento dedicato alla prevenzione fra gli adolescenti e dall’analisi dei segnali della ludopatia.

Quando il problema è già presente: dove chiedere aiuto

Se il gioco ha già occupato spazio nella vita di un ragazzo o di un adulto, il primo passo è il contatto con i servizi. I SerD, i servizi pubblici per le dipendenze, offrono ambulatori dedicati al gioco d’azzardo con accesso su appuntamento e senza necessità di impegnativa, oltre a gruppi terapeutici per pazienti e familiari. Aiutano anche i familiari, che spesso sono i primi ad accorgersi del problema.

Chi ha un dubbio sul proprio rapporto con il gioco può partire dal test ludopatia del sito, uno strumento gratuito e anonimo, e poi parlare con un professionista. Il Telefono Verde Nazionale per il Gioco d’Azzardo Patologico 800 558 822 è un servizio gratuito e anonimo, attivo per chi ha un problema e per i familiari che vogliono capire come intervenire.

Il gioco d’azzardo non è una fonte di reddito e non risolve problemi economici: nel lungo periodo la casa vince sempre, e il tempo, i soldi e le relazioni consumati dal gioco non tornano. Giocare in modo responsabile significa conoscere le probabilità, stabilire in anticipo quanto si è disposti a perdere e fermarsi prima che sia il gioco a decidere.