
Si chiamano loot box e per milioni di ragazzi sono soltanto un pacchetto da aprire dentro il videogioco. Il meccanismo però assomiglia molto a quello del gioco d’azzardo: si paga una piccola somma, il premio arriva in modo casuale, la rarità dell’oggetto ottenuto funziona come una ricompensa che spinge a ripetere l’acquisto.
È il tema al centro dell’incontro «Dipendenze: cosa sono e come intervenire», in programma sabato 26 settembre alle 18 a Palazzo Piomarta, a Rovereto, nell’ambito del festival Educa. A parlarne sarà Ornella Corazza, direttrice dell’Addiction Science Lab dell’Università di Trento, insieme a Maurizio Gentile e con la moderazione di Daniela Amosso.
Il confine tra videogioco e azzardo non è più netto
Per anni la distinzione è sembrata semplice: da una parte il videogioco, dall’altra il gioco d’azzardo con vincite in denaro. Le ricerche presentate in questi mesi raccontano una realtà più sfumata. Alcune meccaniche economiche e di ricompensa usate nei videogiochi, spiega l’Addiction Science Lab, presentano elementi vicini a quelli del gambling, e per questo i due ambiti non possono più essere considerati completamente separati.
Il punto non è l’importo della singola spesa. Si tratta spesso di microtransazioni di pochi euro. Il problema è la struttura dell’esperienza: paghi, non sai cosa ottieni, e la possibilità di ottenere un oggetto raro diventa la ragione per pagare ancora.
Come funzionano loot box e gacha games
Il meccanismo delle loot box è descritto con chiarezza dal medico e ricercatore Giansanto Mosconi: «Il giocatore paga per ottenere ricompense assegnate casualmente, come bonus o vantaggi competitivi, senza sapere in anticipo cosa riceverà. Il meccanismo è basato sull’incertezza: si spende denaro nella speranza di ottenere una ricompensa particolarmente desiderabile o rara». Le loot box sono presenti in titoli molto diffusi tra gli adolescenti, dal calcio di FIFA agli sparatutto come Call of Duty e Fortnite.
Accanto alle loot box si sono diffusi i gacha games, videogiochi per smartphone in cui una parte centrale dell’esperienza consiste nel pagare per estrarre personaggi, abilità o potenziamenti casuali. Secondo i dati citati dagli esperti, il mercato globale dei gacha games vale 35 miliardi di dollari nel 2025: Genshin Impact ha superato 2,5 miliardi di ricavi con oltre 60 milioni di utenti mensili, Honkai: Star Rail conta 50 milioni di download e RAID: Shadow Legends più di 100 milioni.
| Elemento | Nel videogioco | Nel gioco d’azzardo |
|---|---|---|
| Cosa si paga | Un pacchetto, un’estrazione, un potenziamento | Una puntata in denaro |
| Come arriva il risultato | Casuale nelle loot box e nei gacha, legato all’abilità nel resto del gioco | Interamente casuale |
| Cosa si vince | Oggetti digitali, personaggi, rarità | Denaro reale |
| Quando si ferma la spesa | Nessun limite automatico, decide il giocatore | Limiti di puntata e autoesclusione previsti per legge |
Ragazzi e azzardo: cosa dicono i numeri
Il contesto in cui si inseriscono queste meccaniche è già critico. Nel 2025, secondo i dati Espad citati dagli esperti in attesa di pubblicazione, un milione e mezzo di studenti italiani ha giocato d’azzardo, 340 mila dei quali online. Il 44,8% degli studenti tra i 15 e i 16 anni ha giocato, il doppio della media europea.
| Dato | Valore |
|---|---|
| Studenti 15-16 anni che hanno giocato d’azzardo | 44,8% (doppio della media europea) |
| Studenti che hanno giocato d’azzardo nel 2025 | circa 1,5 milioni |
| Di cui online | 340 mila |
| 15-19 anni con profilo a rischio dipendenza | 170 mila (7,1%) |
| 15-19 anni con profilo problematico grave | 130 mila |
| Minori giocatori problematici e a rischio (stime sui servizi) | 90 mila problematici, 136 mila a rischio o con DGA conclamato |
| Età in cui iniziano i futuri giocatori problematici | 10-11 anni |
| Studenti che dichiaravano di giocare online | 8% nel 2019, 14% nel 2024 |
| Ragazze che dichiarano di aver giocato nel 2024 | 9%, triplicato rispetto alle rilevazioni precedenti |
Tra gli studenti che giocano online le attività più praticate sono le scommesse su sport o corse (55%), seguite da dadi e carte (51%) e lotterie (47%). Il 52% dei giovani che gioca preferisce la modalità online per rapidità e discrezione, due caratteristiche che nel gioco d’azzardo pesano più di quanto si immagini.
I genitori sono l’anello debole
Su uno dei passaggi più delicati, quello della consapevolezza adulta, i dati sono impietosi. Una ricerca condotta su 1.788 genitori e riportata da l’Adige in occasione dell’incontro di Rovereto ha rilevato che il 45,6% non sa cosa siano le loot box. Il 17,2% non conosce i sistemi di monetizzazione presenti anche nei videogiochi che sembrano gratuiti.
Il risultato è che il confine tra intrattenimento e comportamento problematico diventa difficile da riconoscere proprio per chi dovrebbe vigilare. Non è un caso che i ragazzi più esposti ricorrano ad account prestati da fratelli maggiori o conoscenti, o a reti private virtuali per aggirare i controlli di età. Lo stesso accade con i casinò dentro Telegram, dove l’accesso passa da bot e canali privati.
Perché iniziare presto cambia il percorso
La precocità è un fattore di rischio riconosciuto: chi sviluppa un problema con il gioco d’azzardo ha spesso iniziato intorno ai 10 o 11 anni. A livello nazionale il giro d’affari è cresciuto dai 25 miliardi di euro del 2004 ai 157 miliardi del 2024, con il 60% concentrato online, e le scommesse sportive registrano incrementi annui intorno al 20%.
C’è poi un aspetto che riguarda le famiglie. Come ricorda il servizio dipendenze dell’ULSS 8 Berica, così come il fumo passivo colpisce chi vive accanto al fumatore, il gioco coinvolge mediamente sei persone intorno al giocatore: familiari e amici che si ammalano di ansia e depressione, o che finiscono in difficoltà economiche.
Nella sola provincia di Vicenza sono tra 1.500 e 2.000 le persone stimate con una dipendenza da gioco, mentre i servizi pubblici hanno in carico numeri molto più bassi: 158 utenti nel 2025, con una prevalenza di over 50 e una netta prevalenza di slot machine (70 casi), seguite da giochi numerici (36), trading online (28) e scommesse (24).
Cosa possono fare genitori, insegnanti e adulti
- Guardare le impostazioni di spesa dei giochi installati, non solo il tempo di utilizzo: la voce che pesa è quella delle microtransazioni.
- Conoscere le loot box e i gacha prima di discuterne, perché la discussione funziona solo se il linguaggio è comune.
- Non liquidare il tema come «solo un gioco», ma nemmeno trasformarlo in un divieto che spinge le condotte fuori dalla vista degli adulti.
- Ricordare che non è la frequenza a definire la dipendenza: alcuni giocatori patologici giocano una volta al mese, e quello che conta sono le conseguenze emotive, economiche e relazionali.
- Costruire regole condivise su denaro e dispositivi, spiegando il meccanismo dell’incertezza invece di limitarsi a proibire il gioco.
La prevenzione efficace, dicono i ricercatori, deve arrivare prima dei servizi: formazione nelle scuole, dati aggiornati e adulti in grado di riconoscere i segnali. Su questo tema si può partire da un approfondimento dedicato alla prevenzione fra gli adolescenti e dall’analisi dei segnali della ludopatia.
Quando il problema è già presente: dove chiedere aiuto
Se il gioco ha già occupato spazio nella vita di un ragazzo o di un adulto, il primo passo è il contatto con i servizi. I SerD, i servizi pubblici per le dipendenze, offrono ambulatori dedicati al gioco d’azzardo con accesso su appuntamento e senza necessità di impegnativa, oltre a gruppi terapeutici per pazienti e familiari. Aiutano anche i familiari, che spesso sono i primi ad accorgersi del problema.
Chi ha un dubbio sul proprio rapporto con il gioco può partire dal test ludopatia del sito, uno strumento gratuito e anonimo, e poi parlare con un professionista. Il Telefono Verde Nazionale per il Gioco d’Azzardo Patologico 800 558 822 è un servizio gratuito e anonimo, attivo per chi ha un problema e per i familiari che vogliono capire come intervenire.
Il gioco d’azzardo non è una fonte di reddito e non risolve problemi economici: nel lungo periodo la casa vince sempre, e il tempo, i soldi e le relazioni consumati dal gioco non tornano. Giocare in modo responsabile significa conoscere le probabilità, stabilire in anticipo quanto si è disposti a perdere e fermarsi prima che sia il gioco a decidere.